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需要打開很多很多的門

时间:2025-05-08 00:40:42来源:

近年來,前开B社可能最讓人記得的加载久呆就是他們遊戲的加載畫麵了。在開發商都在追求盡可能縮短加載時間的画面会永時代,加載畫麵仍然是戏中Bethesda遊戲體驗的重要組成部分。例如,前开Bethesda多年來推出的加载久呆首款全新 IP《星空》,以及最近發售的画面会永《上古卷軸4:湮滅重製版》。

隨著固態硬盤 (SSD) 的戏中出現和技術的進步,在2025年,前开在電子遊戲中花費大量時間等待加載畫麵完成可能會顯得過時。加载久呆但一位前Bethesda開發者提醒說,画面会永鑒於Bethesda遊戲的戏中設計方式,加載畫麵可能永遠會是前开Bethesda遊戲的一部分。

Bethesda的加载久呆粉絲們都知道,Bethesda的画面会永遊戲是開放世界RPG,需要打開很多很多的門。想去那邊的房子嗎?你可能需要觸發加載畫麵才能打開門。快速旅行始終會有一個加載畫麵快速旅行總是伴隨著加載,盡管更強大的硬件能讓它快一些。有時僅僅是離開一個區域進入另一個區域也會觸發加載。

前Bethesda開發者Bruce Nesmith(從《湮滅》到《星空》都參與過開發),他在接受VideoGamer采訪時表示,區域劃分是Bethesda遊戲設計的重要組成部分,因此使用區域加載也同樣重要。對於Bethesda製作的這類RPG來說,完全無縫的開放世界並不可行,因為通過加載機製進行區域劃分可以讓遊戲在玩家離開某個區域後,仍然追蹤物品的放置位置和物理狀態,從而營造出一種在虛擬世界中留下永久印記的感覺。

“所有抱怨Bethesda遊戲的人都認為,這樣做是因為我們懶惰,或者不想跟上現代思維。但事實上,Bethesda 的遊戲細節豐富、畫麵密集……你不可能同時加載所有內容。我沒法讓所有室內場景和室外場景同時加載,這根本不可能。那些花哨的流式加載技術,最後隻會導致卡頓。所以還不如短暫暫停遊戲,顯示一個加載畫麵,然後繼續。

Bruce Nesmith表示加載畫麵在Bethesda的RPG中一直是“自古以來的必要之惡”。

“如果你製作的遊戲內容較少,體驗就會比較緊湊,而不是真正的開放世界體驗。所以這隻是必要之惡之一,Bethesda裏沒有人願意這麽做。我們真的別無選擇。”

盡管如此,2023年《星空》發售時,玩家還是被頻繁的加載畫麵震驚了,從步行穿越到簡單地進入城市建築,無一例外。玩家抱怨《星空》的加載打破了沉浸感,給遊戲過程增添了煩人的停頓。發售後幾年,MOD製作者們努力盡可能減少加載畫麵。賽博朋克風格的城市“霓虹”(Neon)是加載問題投訴的焦點。這個城區常常因為開門就觸發加載畫麵,有時甚至是相鄰的門,這讓任務流程變得煩人

但情況非得這樣嗎?去年,2007年至2021年間在Bethesda遊戲工作室工作的Nate Purkeypile表示,他對《星空》發售時加載畫麵的數量感到驚訝,特別是在霓虹城。

“有些加載區域其實可以不要,我在的時候有些地方還沒這麽多加載,所以看到這麽多加載我也很意外。”

那麽,為什麽《星空》發售時會有這麽多加載畫麵?Purkeypile解釋說,部分原因與Bethesda用來開發遊戲的Creation引擎有關,這與性能優化密切相關,“霓虹城的很多分段是為了性能優化”。

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